日前才從Meta Connect、OECD等國際論壇返國的政治大學特聘教授林日璇,朗朗地分享著所見所聞,不管是受邀擔任Meta Connect的講者,還是與150名各國人才、學者、決策者等進行高階對談,共商未來科學技術創新政策的發展與轉型,台灣首次受邀的OECD,她揭櫫這些論壇的共通點,皆分享討論了沉浸科技在教育的顯著應用,像是Meta的AI開源模型LLaMA將為教育、環境與開放創新等議題發揮有益社會發展的應用外,她也很自豪地指出,「台灣可說是全球沉浸式教育做得最好的一個範例,受惠於半導體等科技產業、5G的基礎,再加上教育部致力推動的『生生用平板』政策,硬體建設是十分完備的。」

有了硬體,「就要開始思考什麼內容適合做教材?或是學生需要的是什麼樣的知識?」林日璇舉例,「以前唸書讀到八大行星或是人體器官,總是背死記它們的位置,根本無法吸收,或者是像新興的質子、量子,這些也很難描述,然而透過沉浸式科技,就能具體化呈現外,更重要的是還能「參與」(engage)去互動,這對學習效果是非常棒的!」

沉浸式教育提高參與度 落實個性化教學及評量效果

也因此,在眾多先進的創新工具中,林日璇對於AR和VR的結合應用所打造出的沉浸式技術相當稱許,「沉浸式技術有助於培養學生的創造力和想像力,讓他們能夠以嶄新的方式探索和理解課程內容。AR能在真實世界的基礎上添加數位元素,讓使用者能夠看到周圍環境,為學習過程增添趣味性,並將抽象概念具體化,像八大行星、器官位置等;而VR 則是創造一個全新的數位現實,讓使用者完全沉浸其中,為學生提供身歷其境的學習體驗,比如走進歷史場景或參觀無法親身造訪的地方。結合AR應用的ARpedia互動式英文繪本就是很好的範例,除了可以提高學生的學習興趣和參與度,沉浸各式場景探索學習,還能培養他們的創造力和創新能力。

進一步剖析ARpedia的創新之處,林日璇指出,「過往提及AR,它的使用體驗是碎片化的,是資訊補充的輔助型工具,像是一般逛博物館時,遇到QRcode就掃一下了解展品的資訊,缺乏連貫性,即便是互動繪本,也是得依循順序逐一翻閱,然而ARpedia卻是整合式的呈現,有別一般互動繪本及AR,一體式的設計能有效觸發好奇、探索,像是我會陪著女兒一起互動,透過圖卡連結豐富的影音內容,看火箭是如何發射升空,或是煙火為何會有不同的顏色!」

此外,傳統課堂上老師皆是拿著課本各自備課,並沒有辦法執行個性化教學,然而ARpedia的互動介面,等於是讓大家一起備課,像是今天要造訪非洲,每個人只要點開平板就能一起身臨其境,「這樣的學習體驗是共同的、有趣的,對老師來說,不僅能共同建構資料庫,還能落實個性化教學及評量效果,進而有借力使力、事半功倍的綜效。」

主動參與知識構建與應用 加速隱性知識的累積

這個過程大大提升了學生們的參與度和學習動機,讓他們不再是被動接受知識,而是主動參與到知識的構建和應用中。林日璇分享近來盛行的STEM教育,非常強調實地practice,「所謂的實地practice,就是要在適度的指引下去發現探索、驗證及試驗,ARpedia所提供的沉浸式學習方式讓學生們對技術有了更深的理解,學習到了如何將抽象的概念付諸實踐,更重要的是,跳脫死背的『顯性知識』,跨域學習的方式,激發更多『隱性知識』的累積。」

實際上,ARpedia是由擁有超過40年深耕國際教育經驗的Woongjin Thinkbig熊津教育集團開發,結合紙本書與AR創新技術創造學習新體驗,一推出就受到美國國際消費電子展CES創新獎及Bett Show學生評審團的肯定,在教材上也不斷推陳出新,更推出全新世代的迪士尼系列內容,藉由耳熟能詳的IP,傳遞不同層次的主題內容,像是《冰雪奇緣》(Frozen)探討「愛」、《腦筋急轉彎》(Inside Out)探索「情感價值與成長」等,這些抽象卻也同等重要的『隱性知識』就能從互動沉浸中學習。

從創作中提升自信 獲得自主學習空間

研究領域涵蓋心理幸福感、傳播科技及元宇宙(社群媒體、虛擬實境、數位遊戲)的林日璇說明了科技如何促進心理幸福感,「在虛擬環境中互動、克服挑戰、完成任務,就能增進「勝任感」外,透過虛擬身份的扮演,探索不同的角色、可能性與文化,能更深入地認識自己,甚至增進同理心。換句話說,當每個學生都成為了小小的創作者,他們的自信心便會得到了極大的提升,並在科技助攻下,刺激持續學習、累積生命體驗,形成穩定持久的心理幸福感。」她不忘強調,「好的教育除了要設置引導,還要給孩子自主學習的空間,並有個性化的一個回饋及評量,這些都完備的話就是一個很有系統的優質教育。」

相當期待在未來的教學中,能夠發現更多創新工具的林日璇說,「這些工具不僅是教育的輔助,還是激發學生潛力的重要資源。每次使用ARpedia,我都能看到孩子眼中的好奇和興奮,這讓我更加堅信科技在教育中的重要性,使學習變得更加有趣,課堂外的生活也更加充實!」