《魔物獵人》系列在2004年首度登場於PlayStation 2平台時,僅販售約28萬套,即便包含初代延伸系列在內,銷量也未破百萬,與其他大作表現比較並不算亮眼。
隨後延續到PSP平台上,並受到玩家口耳相傳的效應,這款以武器打造、魔物狩獵和線上合作為核心元素的遊戲,逐步累積出忠實社群。2005年《魔物獵人攜帶版》銷量達130萬套,甚至日本掀起「狩獵熱潮」,不少學生或上班族會帶PSP聚在車站附近或商店門口,面對面連線狩獵。
連線狩獵的社群文化在日本極其盛行,也讓《魔物獵人》奠定了國民級遊戲的地位。但在當時,海外市場對這款遊戲的認識相對有限,直到2018年以前,海外銷量大約只占日本銷量的四分之一,這反映出該系列在西方國家的知名度與普及度尚未被完全開發。
一直到2018年,《魔物獵人:世界》上市後才有重大改變。藉由全平台同步推出、多語言版本等方式,讓海外占比迅速成長到約60%,短短幾天內創下超過500萬銷量紀錄(直到2024年底,此系列含資料片的銷售超過2000萬)。
截至2024年,《魔物獵人》全系列累計銷量破億,躍居卡普空(Capcom)旗下僅次《惡靈古堡》系列的第二大暢銷作品。
然而,在系列作成為現象級、吸引全球龐大玩家社群之前,《魔物獵人》一直保有高度硬派特質,魔物強度高到難以征服,某些材料更需要破壞指定部位才能取得。這些設計讓老玩家覺得頗具策略性,但對新手而言卻是操作門檻過高,讓人望之卻步。
《魔物獵人攜帶版》之後的作品雖有嘗試不同的新元素,但依舊保留「刷裝」、「團隊合作」等核心玩法,但在許多歐美玩家看來,《魔物獵人》系列仍然難以上手。
直至2018年《魔物獵人:世界》,開發團隊才決定作出改革:戰鬥流暢度提高,也加入傷害數值顯示,方便玩家掌握攻擊輸出。這些改良不但讓老獵人耳目一新,也讓新手更容易體驗狩獵樂趣,上市後迅速獲得媒體與市場的雙重成功,最終累計銷量突破2500萬,成為卡普空史上最暢銷遊戲之一。
《魔物獵人》打響全球知名度的多平台策略
相較以往主打掌機或單一主機,《魔物獵人:世界》在PS4、Xbox One同步上市(2018年1月全球同步發售),同年8月推出PC版,大幅提升遊玩的普及性。
過去系列作主要在日本熱銷,《魔物獵人:世界》全平台發行扭轉局面,發售前3天即售出超過500萬。
遊戲產業分析也指出,考量到日本玩家偏好掌機遊玩,而PS4版本在日本的累計銷量有限,《魔物獵人:世界》能在主機平台賣出驚人數量,代表《魔物獵人》的影響力已從本土市場擴展至全球。
卡普空的2018年度財報強調,《魔物獵人:世界》全球同步上市、瞄準高階主機是成功主因。全球同步發行讓宣傳資訊同時觸及各地玩家,提升了關注度與話題熱度;而選擇裝機量龐大的PS4 / Xbox One平台,滿足了玩家對高技術水準《魔物獵人》的期待,也為系列吸引了大量過去未曾接觸的新玩家。
卡普空長期認為,若能在「正確的平台」推出《魔物獵人》並強化線上遊玩體驗,西方市場就大有可為。而正是這些策略,使《魔物獵人:世界》成為卡普空營收的重要支柱,證明跨平台策略能有效擴張受眾群。
玩家社群也會透過Discord、Reddit或維基交換攻略心得,讓新手更容易入門。卡普空也在《魔物獵人:世界》的行銷檔期內,持續推出免費活動任務、大型資料片,以及與其他知名IP的跨界合作,成功維持玩家黏著度,並吸引老獵人(編按:老玩家暱稱)回流。
行銷與品牌策略方面,官方自《魔物獵人:世界》起採用全球同步發行,並派出開發成員至世界各地宣傳。如國際大型展會推出大型體驗攤位、與其他遊戲聯動合作,這些都讓《魔物獵人》在北美、歐洲市場的能見度迅速躍升。
《魔物獵人:世界》的成功經驗,讓卡普空的後續作品都延續重視全球與多平台的方針,如系列續作《魔物獵人:崛起》首次採全球同日發售,雖然首發平台鎖定任天堂Switch,但隔年也推出PC版,並移植到PlayStation和Xbox平台,涵蓋更多玩家群。
尤其針對PC族群,卡普空近年積極強化PC市場布局,也不諱言PC玩家群體迅速壯大,強調「現在比以往更多玩家用PC玩《魔物獵人》」,未曾接觸系列的新玩家因此納入版圖,《魔物獵人:荒野》更首度允許跨平台連線,同步登陸PC、PS5、Xbox Series X / S,並支援跨平台即時連線。
根據Steam平台的數據,《魔物獵人:荒野》在發布24小時內達成同時上線人數130萬、48小時達成138萬人遊玩,成為歷史第五高,加上主機平台銷量,要破千萬應指日可待,已算是現象級遊戲。
《魔物獵人:荒野》瑕不掩瑜
當然,最新作《魔物獵人:荒野》從討論到上市,不但斬獲驚人銷量,討論度也成為2025年初的遊戲業現象級大事。但除了顯而易見的優點,遊戲設計上的缺點也同樣明顯:
首先就是《魔物獵人:荒野》的劇情與系列作一樣乏善可陳,即便該作比起以往有更多對話和劇情,但故事毫無亮點。所有劇情單純只是為了把魔物塞進去,整體故事跟背景設定無法讓玩家有帶入感,沒辦法對這個世界有更深體會。
本作出現的新魔物數量也是歷史之最,大概也是劇情最大亮點。有些老臘入可能對劇情要求不高,但要讓遊戲更像IP,劇情是IP發展極重要一環,也因此劇情薄弱也是《魔物獵人》電影票房差勁的主要原因。
其次,遊戲狀況不夠穩定,UI設計極差,許多反直覺或刻意多按幾次的設定不知從何而來,過往遊戲多年發展以來許多方便的快速鍵都消失了,再再都影響遊戲體驗。
雖然《魔物獵人:荒野》銷售數亮眼,但仍需面對大型線上遊戲常見的技術考驗。玩家規模破數百萬後,伺服器維運和更新更關鍵,若處理不當可能造成口碑下滑。發布前幾日已有部分玩家在Steam社群反應執行效率或連線品質等問題,特別是高峰時段伺服器負載極大,部分玩家遇到當機或連線延遲等情況。
縱使《魔物獵人》品牌已累積龐大粉絲基礎,新作也並非就能高枕無憂,如何平衡吸納新玩家與維持老玩家的核心需求,亦是卡普空需要思考的點。畢竟遊戲需要不斷創新,並給予玩家穩定體驗,一旦無法穩定運行,便會削弱玩家期待。
根據BBC對製作人辻本良三與總監德田裕也的採訪:卡普空積累20年開發經驗,也時常依據過去作品收集的資料進行分析,希望抓住新玩家與老玩家的不同需求。
他們特別提到,《魔物獵人:世界》發售後的現象級成功,並不只是一次爆發,而是歷經幾代作品的累積,應也會用在續作《魔物獵人:荒野》,包括推出新任務、跨界合作與本地化語言支援等,滿足全球市場多元化的期待。
《魔物獵人》成為卡普空的黃金IP
《魔物獵人:荒野》的現象級銷售,不但使遊戲成為卡普空的黃金招牌,也讓社群版圖從日本擴展到國際市場。
過去該遊戲的交流,侷限在日本掌機的連線小圈子,如今世界各地的玩家都能在社群平台(Reddit、Discord)交流狩獵心得、合作討伐強敵,形成更龐大且多元的玩家生態圈。因為不同平台都能連線,全球玩家都能享受公平的遊戲體驗。從《魔物獵人:世界》打下的全球社群基礎,在《魔物獵人:荒野》發布時迎來爆發。
相比中國遊戲,光是國內市場就能賣破千萬套的《黑悟空》,日本遊戲如果不走向國際,將很難達成目標,因此《魔物獵人》的成功,是卡普空策略轉換的成果,但這樣的策略轉換也需要大量成本投入,像是增加更多的怪物。
與其說卡普空不重視遊戲劇情和UI,不如說重心與成本都花在讓玩家享受「打龍」體驗上,遠比花時間說故事與做好UI更有價值。
換句話說,卡普空策略大膽轉型,開拓此系列的西方市場局面,並影響後續作品持續跨平台;遍布各平台的新舊玩家匯聚成更龐大、多元的社群生態,為《魔物獵人》系列注入更多人氣。
《魔物獵人:荒野》的成功,反映了遊戲公司若能轉變布局與策略,就能讓優秀遊戲被更多玩家看見。卡普空願意投入大幅心血,開創《魔物獵人》系列20年前難以想像的成功。
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*本文獲「科技新報」授權轉載,原文:從小眾獵團到全球盛事:為什麼〈魔物獵人:荒野〉成為現象級遊戲
責任編輯:陳瑋鴻
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