Sony電腦娛樂(SCE,2016年後改名Sony互動娛樂「SIE」)在1994年12月3日推出家用遊戲機「PlayStation」(簡稱PS),如今已有30年歷史。PS主機除了遊戲之外,也讓娛樂領域煥然一新。

Sony電腦娛樂前社長、後來被稱為「PS之父」的工程師久多良木健曾說,「想創造出將電腦和娛樂融合在一起的全新品類。」

PS主機30年,宛如創新的商業教科書

第一代PS主機採用Sony資訊處理研究所擁有的「System G」的CG繪圖技術,能繪製3D圖形。

(圖表製作者:日本經濟新聞社)

PS主機劃時代的創舉不只是技術應用。Sony電腦娛樂還身兼批發商,從遊戲軟體製造商採購遊戲,再賣給零售店。建構出直銷體系。

Sony電腦娛樂承擔起遊戲軟體公司的庫存風險,同時也讓零售店無需準備過多庫存,還能降低缺貨問題。相對於競爭對手任天堂當時構建的遊戲批發體系,Sony電腦娛樂可說是開闢出新天地。

PS主機與音樂播放器「Walkman」一起成為Sony的代表產品,目前已累計銷售5.3億台以上,而遊戲業務則為Sony集團貢獻30%的銷售額及20%的利潤。

運用音樂領域的經驗

「20世紀我們透過Walkman及彩色電視機傳遞感動,21世紀Sony將為創造感動而做出貢獻。」Sony集團會長吉田憲一郎在12月5月的經營會議上表示,將藉由支援創作者來發展業務。

Sony在2023財年的營業利潤高達1兆2088億日圓,其中有70%以上來自於娛樂業務與支撐該業務的技術。

延伸閱讀:最會創作爆紅歌曲的日本團體,目的竟是幫Sony「賣小說」?YOASOBI是誰

美國蘋果公司已經創造出全球性的「創作者經濟圈」,但其實Sony集團更早就發展過類似的商業模式。

1995年,Sony電腦娛樂為了擴充遊戲軟體數量,舉辦遊戲創作者選拔活動,向參加者宣吿「一起來製作遊戲吧!」,並提供製作遊戲軟體的工作室、設備、製作費用及生活費。

這個想法是來自共同出資成立SCE的Sony音樂娛樂(SME)。Sony音樂為追求難以預期的「爆紅歌曲」,這種情況下孕育出「藝術家就是上帝」的思維,並顛覆了遊戲業。

如今,來自PS的智慧財產權(IP)已經超越遊戲的範疇,與電影、音樂、動畫等結合的「媒體組合」(Media Mix),並推廣到全世界。 

沒有PS,或許就沒有輝達

美國輝達(Nvidia)在AI半導體產業獨佔鰲頭,但如果PS沒有出現,或許就不會有如今的輝達。

(圖表製作者:日本經濟新聞社)

2000年代,Sony、SEGA與任天堂在3D繪圖表現上展開激烈競爭。輝達為此開發出圖像處理半導體(GPU)。

早在1995年,輝達就為SGA的家用遊戲機「SAGA土星」製作GPU「NV1」。2006年,Sony PS3配備輝達與Sony共同開發的GPU,但到了下一代PS4,更換成AMD的產品。2017年,任天堂推出「任天堂Switch」,採用了輝達的產品。

專為遊戲設計、能處理多種數據的GPU,被認為能提升AI的性能。雖然輝達目前的主力業務是AI半導體,但是以遊戲主機為起點。

Play Station的下一個10年

「PS主機本身就是一種體驗,是一個分享感動的平臺。」改名為Sony互動娛樂的PS業務執行長西野秀明強調,現在正建立以訂閱收費為盈利基礎的「PS Plus」。

Sony互動娛樂在2023財年的網路服務收入高達5455億日圓,佔遊戲業務收入的13%。在當年沒有熱門大作使業績起伏的情況下,Sony互動娛樂獲得了穩定的收益。

(圖表製作者:日本經濟新聞社)

Sony互動娛樂想擴大訂閱服務,就必須增加PS主機的銷量。2024年11月,Sony互動娛樂推出可使用AI轉換高品質圖像的PS5高端機型「Pro」,藉此吸引更多遊戲玩家。

至於軟體方面,Sony互動娛樂正在開發讓用戶線上互動的直播遊戲。Sony集團的十時裕樹社長認為:「直播遊戲將成為增加活躍用戶的有效手段。」

過去30年來,電玩遊戲的市場環境發生巨變。不僅手機遊戲崛起。主要競爭對手微軟Xbox也在拓展能在電腦和智慧型手機上遊玩的訂閱服務「Game Pass」。

如今,PS5的官方售價已超過7萬日圓(台灣官方售價1萬7580元 ),已經大幅增加消費者的購入門檻。同時,Sony互動娛樂將PS培育成影音娛樂平台的構想遇到挫折,雲端遊戲和VR應用也不夠成熟。

在接下來的10年內,Sony若想在遊戲與娛樂市場中勝出,需要重拾創業時,顛覆常理的挑戰精神。

(本文轉載自日經中文網,不代表本社立場)

更多日經中文閱讀:
索尼在尋找「PS」之後的增長道路
索尼圖像感測器份額居首,中國或影響未來走向

責任編輯:陳瑋鴻
核稿編輯:倪旻勤